#1 RE: Das Umbra von Ben 21.07.2015 16:32

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Allgemein:

Wir haben dem Umbra viele Namen gegeben - Geisterwelt, Mittelwelt, samtener Schatten -, und all die Namen, die wir ihm gegeben haben, verraten die Verehrung, die wir dieser Unsichtbaren Hälfte des Universums entgegenbringen. Sie ist das Gegenstück der stofflichen Welt, fast ihr Zwilling. Sie sind getrennt, aber früher waren sie eins. Das Umbra berührt immer noch die stoffliche Welt, denn wäre es verschwunden, könnte die Erde kein Leben beherbergen. Das Penumbra, der Teil des Umbra, der der stofflichen Welt am nächsten ist, ist der körperlichen Welt sehr ähnlich. Bedeutende Taten auf der stofflichen Ebene senden ihre Schwingungen bis in die Geisterwelt.

Man wird im Umbra ein Fülle von Geistern vorfinden. Manche von ihnen werden deine Verbündeten, manche deine Feinde sein. Im Umbra leben Geister die alle Aspekte Gaias verkörpern. Tiere, Bäume, Ahnen, Wind, Feuer, Wasser – hier haben sie Gestalt und Leben. Auch übernatürliche Mächte wie Ungeheuer und lebende Verschmutzung haben hier Gestalt. Diesen Geistern fehlt Substanz, und sie können die stoffliche Welt nur Betreten, wenn jemand sie an einen Fetisch oder ein lebendes Wesen bindet. Mächtige Geister können sich mit viel Anstrengung und Energie in das stoffliche Reich drängen.

Obwohl wir im Umbra einen tiefen Frieden empfinden, sind wir nicht in diese Welt hineingeboren. Ich erinnere mich, als ich das erste mal wagte, seitwärts zu wechseln. Mein Körper wurde von einer tiefen Furcht ergriffen, die intensiver war als alles, was ich je empfunden hatte. Ich wäre in diesem Moment lieber von einem Fomorerschwarm umgeben gewesen als ins Umbra zu wechseln. Zum Glück währte dieser Umstand nicht allzu lange, denn sobald ich meine Angst begriffen hatte, wurde ich von dem angenehmen Gefühl des Zuhauseseins ergriffen, das das Umbra uns vermittelt.


Seitwärts wechseln / Hinausgreifen:

Wie fühlt es sich an das Umbra zu betreten? Es ist, als tauche man in kaltes Wasser. Zuerst fühlt man den Aufprall, wenn man die Oberfläche durchdringt. Dann erstarrt man für einen kurzen Moment, während Körper und Geist versuchen sich mit der Veränderung zurecht zu finden. Schließlich schwimmt man zur Oberfläche, holt tief Luft und versucht, sich an das Wasser zu gewöhnen. Vielleicht gerät man in Panik, schluckt Wasser und ertrinkt. Genauso fühlt es sich an.
Das Umbra liegt nur ein Flüstern weit entfernt. Kinder können es spüren, verstecken sich des Nachts unter ihren Betten und schleichen im Wald hinter ihrem Elternhaus herum. In seinen Träumen tanzt man durch das Umbra. Hier befinden sich die Spiegelbilder aller Dinge, jenseits der Spiegel. Um dorthin zu gelangen, muss man aufhören, vorwärts oder rückwärts zu gehen, und seitwärts wechseln. So einfach ist es.
Garou haben eine Möglichkeit entdeckt, die es ihnen erleichtert, ins Umbra zu gelangen. Glänzende Oberflächen, poliertes Silber, eine ruhige Wasserfläche und vor allen Spiegel erleichtern das Seitwärts wechseln.


Garou können aufgrund ihrer engen Verbindung mit der Geisterwelt in das Umbra (Geisterwelt) reisen. Garou sind von allen Erdwesen am besten im Umbrareisen bewandert.


Die Erde, die stoffliche Welt

Die Garou sehen das spirituelle Universum als vom Kern der Erde ausgehend. Die Reiche des Umbra kreisen um dieses Zentrum. Das Umbra ist aber von der Erde durch den Todesgürtel abgeschirmt. Will man von der Erde ins Umbra reisen, so muss man einen Weg finden den Schleier des Todesgürtels zu durchbrechen. Unsere Welt wird auch als das Telurische bezeichnet.


Der Todesgürtel

Der Todesgürtel trennt die Lande der Materie von denen des Geistes. Materie und Geist, die sich nach Einigkeit sehnen, drängen mit beachtlicher Gewalt aufeinander zu und kämpfen ununterbrochen darum, den Todesgürtel, der sie trennt, zu zerschmettern und endlich wieder so zu sein, wie sie es in den ersten Tagen waren. Ein uralter Krieg tobt zwischen der Erde, dem Umbra und dem Todesgürtel, weil zwei Seiten sich aufeinander zu bewegen und die dritte nur existiert um sie getrennt zu halten. Die Weberin hält den Todesgürtel aufrecht und sendet unermüdlich ihre Geister aus um seine Macht zu stärken.

Der Todesgürtel weist verschiedene Intensitäten an verschiedenen Orten auf. An manchen Orten wird der Geist und Materie stärker getrennt, zum Beispiel in den Städten. Hier wäre es für einen Garou um so schwerer ins Umbra zu gelangen.

Die Orte, wo der Todesgürtel sehr schwach ist und die spirituelle Energie leicht in die materielle Welt fließen kann, bezeichnen die Werwölfe als Caerns (heilige Orte).

Für die Garou gibt es zwei Wege in das Umbra zu gelangen. Zum einen über einen Cearn oder indem sie „seitwärts wechseln“.
Beim seitwärts wechseln durchqueren die Garou den Todesgürtel indem sie sich in reine Geistwesen verwandeln (sie wechseln seitwärts von einer Realität in die andere). Sie landen dann im Penumbra.

Spieglein, Spieglein: Eine spiegelnde Oberfläche erleichtert den Wechsel ins Umbra ungemein. Sie unterbrechen den Todesgürtel, somit kommt man nicht in Gefahr im Todesgürtel hängen zu bleiben oder darin zu verschwinden.


Die Peripherie

Der Todesgürtel ist zwar sehr stark, da er die Geistkräfte in Schach halten muss, aber an einigen Stellen gelingt es immer wieder geringe Mengen spiritueller Energie durchzusickern. Diese als „Peripherie“ bezeichneten Orte können zum Beispiel von Menschen wahrgenommen werden, wenn sie meditieren, unter Einwirkung bestimmter Drogen stehen und so weiter. Ihr Bewusstsein gleitet dann in die Peripherie, ihre Sinne empfinden stärker, Intuition und Einsicht erhöhen sich und man hat ein allgemeines Gefühl der Verbundenheit.
Dieses Gefühl kann zu einem ekstatischen Zustand ausgeweitet, dem sogenannten „Gleiten“. In diesem Zustand geschehen nahezu magische Dinge, die je nach Geisteszustand der Person abweichen könne. Gütige Geister können dann den Kontakt aufbauen ebenso wie Plagen und andere böswillige Geister.


Das Penumbra

Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die atemberaubende Fülle der Geisterwelt. Der Bereich des Umbra, der der Erde am nächsten ist, wird Penumbra genannt. Das Penumbra ist das häufigste Reiseziel der Garou, denn sie begeben sich an diesen Ort, um böse Geister zu bekämpfen, die Lebewesen oder Orte der stofflichen Welt zu verderben suchen. Das Penumbra, der Erdschatten, ist eine graue, nebelverhangene, unwirkliche Welt, die einzig und allein vom Licht der großen Himmlischen, Luna, erleuchtet wird. Helios ist hier nicht anwesend, doch zu manchen Tageszeiten uns an manchen Orten kann man sanftes Sonnenlicht sehen. Der einzige andere Himmelskörper, der den Himmel des Penumbra mit Luna teilt, ist der rote Stern – der düstere Stern, den viele Werwölfe das Auge des Wyrm nennen, den Vorboten der Endschlacht.

Das Penumbra enthält außerdem die Geistermaterie, die mit der stofflichen Welt in Verbindung steht. Interessanterweise ist die Geistersubstanz in mancher Hinsicht „wirklicher“ als Materie. Wenn man einen Baum auf Erden fällt, kann er noch lange zeit im Umbra weiterexistieren. Wird jedoch ein Baum im Umbra zerstört, so wird sein stoffliches Gegenstück erkranken und sterben.

Das Penumbra ist voll von einzelnen Domänen – kleinen Bereichen, die mit Gebieten in Verbindung stehen, die sich sowohl in der stofflichen Welt als auch im Umbra befinden. Diese Zonen leihen sich von ihren Gegenstücken im Nahen Umbra Energie und Definition, die es ermöglichen, sich im Penumbra und im Reich Gaias zu manifestieren.

Epiphen

Diese seltsamen Domänen stehen für abstrakte Ideen oder Vorstellungen, zum Beispiel „niedrig“ oder „sieben“. Die meisten Garou können Epiphen nicht verstehen, doch die Sternenträumer behaupten, bei der Meditation an diesen Orten bedeutende Einsichten gewonnen zu haben.

Höllenlöcher

Diese wyrmverseuchten Domänen entsprechen verseuchten Gebieten in der stofflichen Welt, etwas Mülldeponien. Auch Gebiete mit hoher Luftverschmutzung können zu Höllenlöchern werden. Höllenlöcher werden von Plagen bewohnt, und Wyrmwesen huschen auf ihrem Weg vom Nahen Umbra in Gaias Reich durch diese Domänen.

Klammen

Dies sind Domänen, in denen die Energien Gaias und der Wyldnis noch immer stark sind. Sie scheinen als wunderschöne, urtümliche Manifestationen der Natur und werden oft von fühlenden Bäumen und sprechenden Tieren bewohnt.

Netze

Bereiche, in denen die Weberin ins Penumbra vordringt, werden Netze genannt. Netze entsprechen großflächigen Gebieten technologisch fortgeschrittener Städte und werden von Strukturspinnen und Netzspinnen bewohnt.

Schandflecken

Schandfleckdomänen sind gemischte Weberinnen/Wyrmgebiete, die aussehen wie verschmutzte, in Netze gehüllte Stadtlandschaften.

Trittstufen

Diese Domänen der Feenenergie erscheinen als Feenring und Monolithen. Diese Gebiete markieren die Flecken, die den Feen in den Tagen heilig waren, ehe das Vordringen der Weberin sie von der Erde vertrieb. Manchmal kann man an diesen Orten noch immer auf Feen stoßen.


Wyldlinge

Bereiche in denen die Wyldnis die Erde noch berührt, sind noch seltener als Netzdomänen. Im Penumbra gibt es einige Wyldlingsdomänen, doch die meisten befinden sich im weit entfernten Tiefen Umbra. In diesem sich ständig verändernden Gebieten ist nichts stabil oder dauerhaft, und Magie liegt in der Luft. Es ist nur angemessen, dass sich hier Wyldnisgeister versammeln.

Das nahe Umbra

Wenn der Umbrareisende einer Mondbrücke über das Penumbra hinaus folgt, kommt er im nahen Umbra an. Dieses Gebiet ist ein wirbelnder Dunst, in dem zahlreiche große und kleine Reiche versteckt liegen.

Es gibt 13 größere nahe Reiche:

Abgrund
Große Zerstörungsakte im Umbra verursachen Risse im Gewebe der Geisterwelt. Die, die diesen Rissen folgen, werden aus dem Reich, in dem sie sich gerade befinden, hinaus schließlich an den Rand einer gigantischen Grube gelangen, die so breit und tief ist, dass sie wie ein unendliches Nichts erscheint. Alles, was in den Abgrund stürzt, ist für immer verloren. Unaussprechliche Wesen lauern in den Spalten, die die Innenwände des Abgrunds durchziehen. Selbst die mächtigsten Incarna meiden dieses Reich um jeden Preis. Manche Garou sagen, der Abgrund sei ein Krebsgeschwür inmitten des Umbra und das erste Zeichen der nahen Apokalypse.


Ätherreich
Der kosmologische Gipfel des Umbra ist eine unendliche Kuppeldecke aus himmlischem Licht, die sich vom Todesgürtel bis ins Tiefe Umbra erstreckt. Garou können das Ätherreich leicht erreichen, indem sie in Richtung des Umbrahimmels aufbrechen. Alle Mondbrücken führen durch das Ätherreich.


Cyberreich
Dieses Weberinnenreich wurde von den technischen Fortschritten der Menschheit geschaffen. Hier hat die Technik die Bewohner übermannt, die gezwungen sind , mit Maschinen zu verschmelzen, um zu überleben. Die Hälfte dieses mechanischen Landes ist eine Monstrosität aus Glas, Beton, Plastik und Stahl, der Sprawl; die andere ist eine unterirdische Welt, die als Grube bezeichnet wird. Glaswandler lieben das Cyberreich und erforschen seine größten Geheimnisse auf der Suche nach Waffen, die sie gegen den Wyrm einsetzten können.


Erebus
Die tiefen des Umbra enthalten eine infernalische Unterwelt. Erebus ist das Fegefeuer der Garou, ein Ort, an dem sie in einem See aus geschmolzenem Silber brennen. Sie erleiden schwer Heilbare Wunden, die gerade noch rechtzeitig Heile, um sie weiter leiden zu lassen. Ein großes dreiköpfiges Wolfswesen hindert sie an der Flucht. Die wenigen, die aus Erebus zurückgekehrt sind, sprechen selten über ihre Erlebnisse. Manche glauben, dieses Reich sei ein Schmelztiegel, der seine Opfer so lange in seinem inneren brennen lässt, bis sie stark genug sind, um sich selbst zu heilen.


Flux
Eine Ansammlung reiner Wyldnisenergie hat sich einen Weg durch die mächtigen Weberinnenbarrikaden des Tellurischen gebahnt und im Nahem Umbra ein riesiges Fluxreich erschaffen. Dieses Reich ist das Herz der Wyldnis, das Gaia verliehen wurde, um sie zu nähren und vor der totalen Erstickung durch die Weberin zu bewahren. Im sich andauernd verändernden Fluxreich ist alles möglich. Zeit vergeht in unvorhersehbaren Schüben, und auch die Garou selbst verändern sich ständig und wechseln zwischen ihren verschiedenen Gestalten hin und her. Garou können lernen, das Gewebe des Fluxreiches zu manipulieren und dadurch wie Götter die wechselhafte, Zügellose Wirklichkeit tatsächlich kontrollieren, oder sie fallen dabei dem Wahnsinn anheim. Hier kann keine Entität gebunden oder kontrolliert werden.


Pangea
Die Erde verbrachte gewaltige Zeiträume in einem Urzustand. Die spirituelle Energien dieses Zeitalters haben im Umbra einen bleibenden Abdruck hinterlassen. das Pangea ist übersät von riesigen Wäldern, unberührten Dschungel und urtümlichen Regenwäldern. Alle Tierarten, die jemals gelebt haben, gedeihen hier noch immer, sogar die gigantischen Dinosaurier, und ein großer Drachenincarna. Streitkräfte des Wyrm haben versucht, Pangea vom Rest des Umbra abzunabeln, und viele Garou fühlen, dass dieses Reich ein Geheimnis birgt, durch das die Welt vor der Apokalypse gerettet werden könnte.


Malfeas
Dieses Reich ist das Haus des Wyrm persönlich, eine zersprengte öde, die spirituelle Verderbnis absondert. Nach Malfeas zu reisen bedeutet den Tod, denn dort lebt rein gar nichts, was einem Garou zu Hilfe eilen würde. Jeder Garou der hier gefangen genommen wird, erwartet ein Tag oder eine Ewigkeit voller Qualen, ehe er sterben darf oder gezwungen wird, die Schwarze Spirale zu tanzen. Diese Struktur befindet sich im Herzen eines großen Tempels in Malfeas.


Narbe
Das panische Weben der Weberin gipfelt in der Industriellen Revolution, die Wirbel im Gewebe des Umbra hervorrief, die die verrostete Umbrastadt Narbe entstehen ließ. Dieses Reich ist eine düstere, dreckige Stadt voller aschener Elendsviertel, verfallener Armensiedlungen, ohrenbetäubend lauter Fabriken und Umweltverschmutzung. Der Todesgürtel der die Narbe umschließt hat einen Wert von 9.


Reich der Legenden
Die Legenden der Garou sind so mächtig, dass sie als lebendige Schatten zum Leben erwacht sind. Das Reich der Legenden ist aus Mythen und Phantasie zusammengesetztes Reich, das alle Legenden sämtlicher Stämme in einer unglaublichen Welt vereint. Jeder Stamm besitzt ein Territorium, das seinem angestammten Heimatland ungefähr entspricht.


Reich der Scheußlichkeit
Das Leben im Reiche Gaias ist oft mit schweren Schocks und Brutalität verbunden. Menschen sind fähig, sich selbst und anderen furchtbare Qualen und Verletzungen anzutun, und sie tun dies viel zu oft. Alle Grausamkeiten auf Erden, haben hier ihr Spiegelbild. Hier brüten Plagen ungehindert in Leichgruben, die von Geripplingen bewacht werden. Man kann diesem Reich nur entkommen wenn man aus tiefstem Herzen Mitleid gegenüber den Opfern empfindet.


Schlachtfeld
Hier kämpfen Geisterkrieger in grauenhaften Wiederholungen jeder einzelnen Schlacht, vom Impergium bis zu den neusten Kriegen. Schilder weisen den Weg zu jeder einzelnen Schlacht. Schatten aller Kriege der Welt erscheinen in konzentrischen Kreisen, die auf die Ebene der Apokalypse zuführen – ein gewaltiges leeres Feld, das die Endschlacht erwartet. Schwierigkeit der Zornwürfe –1, Garou die in der Schlacht kämpfen erhalten jede Runde einen Zornpunkt.


Sommerland
Einige Garou sind davon überzeugt dass das Sommerland nichts als ein Gerücht sei. Die Legenden sagen Gaia hätte eine Ewigkeit in einem Zustand reiner , unverdorbener Liebe zugebracht. Diese Zeit schuf ein anhaltendes Spiegelbild, eine schmerzlich schöne Welt, in der nur Frieden, Eleganz und Leidenschaft wohnen. Hier besitzen alle Lebewesen Gaias Gabe im Überfluss, alle Wunden heilen hier. Kein Garou gelangt ins Sommerland, weil er es so will.


Wolfsheim
Wolfsheim sieht zwar fast genauso aus wie die Stoffliche Welt, gehört aber in Wirklichkeit zu den seltsamsten Umbrareichen. Es ist das einzige Reich in dem Garou radikal verwandelt werden. Hier sind sie in ihrer Lupusgestalt gefangen, ohne Gaben, Riten oder Fetische in einer Welt, in der Wölfe gehasste und gejagte Raubtiere sind. Nur ihre Selbstheilungskräfte und ihr Zorn schützen sie vor den Menschen, die ihnen mit Gewehren, Hubschraubern und technisch hochentwickelter Ausrüstung nachstellen. Eine Flucht ist nur möglich, wenn man den Platz des Wolfes in der Welt verstehen lernt.


Traum
Die Traumzone ist ein weiterer Bereich im Umbra, der die normalen Grenzen des Umbra zu überschreiten und sich in andere Teile des Tellurischen zu erstrecken scheint. Dieses Gebiet ist sogar den Bewohnern des Umbra ein Rätsel. Es ist eine Welt von gewaltiger Macht, beängstigender Unberechenbarkeit und mächtiger Symbole.


Die Membran
Zwischen der verständlichen Welt des Nahen Umbra um der geheimnisvollen Welt des Tiefen Umbra liegt eine Barriere, die Membran. Diese Barriere ist noch undurchlässiger wie der Todesgürtel. Um die Membran zu überwinden muss man einen Brückenkopf erreichen.


Das tiefe Umbra
Jenseits der Mauern des Schlafes liegt das Tiefe Umbra, ein Land, in dem Gaias Gegenwart für reisende Garou immer weniger spürbar wird. Hier zerbricht die Wirklichkeit und die Orientierung wird problematisch. Dies ist das Reich des Abstrakten, die Quelle fremdartiger Vorstellungen und merkwürdiger Einsichten. Das Tiefe Umbra ist die Heimat der Triaden. Nur die erfahrensten Umbrawanderer wagen es an diesen Ort zu reisen.


Das dunkle Umbra
Nur wenige Garou wissen viel über das Dunkle Umbra, das Reich des Todes. Wenn ein Garou stirbt, kehrt sein Geist zur Erdmutter zurück, manche Garou führen ihre Existenz als Ahnengeister fort, im ihre Verwanden zu beraten, während andere angeblich in neuen Körpern wiedergeboren werden. Nur wenige Garou wagen es das Dunkle Umbra zu bereisen.


Das ätherische Reich
Das ätherische Reich ist eines der 13 nahen Umbrareiche. Man erreicht es, wenn man über den Wolken ins Umbra wechselt, oder im Umbra über die Wolken gelangt. Im AR können alle Wesen, die Gnosis besitzen fliegen (je schneller desto höher ihr Gnosis bzw. Enigmawert ist)

Bemerkenswerte Örtlichkeiten im AR:

Auf einer Bergspitze steht das mystische Observatorium welches das Zentrum der Septe der Sterne darstellt. Diese Septe wird hauptsächlich von hochrangigen Sternenträumern und anderen äußerst mystischen und weisen Garou gebildet. Von denen, die um ihre Existenz wissen wird dort weiser Rat gesucht.

Alle Planeten, der Mond und die sonne ja sogar der Asteroidengürtel hat sein Abbild im AR. Die Planetenincarna werden mit den Planeten gleichgesetzt und werden „die himmlischen“ genannt, zu denen auch Eshtarra, der Aspekt Gaias, der die erde im AR darstellt, gehört.


Jeder Incarna ist auch einem der Stämme zugeordnet, dies sind im einzelnen:

Sonne/Helios, Katanka Sonnak - Der Windreiter, Wendigo

Merkur, Mitanu - Der schlaue Dieb, Knochenbeißer

Vulcan, Der versteckte Planet, Hakahe - Der Schwarze Flüsterer, Uktena

Venus, Tambiya, Die Verschleierte Mutter, Schwarze Furien

Erde, Eshtarra - Gaia, Fianna

Mond/Luna, Phoebe, Sokhta, Sternenträumer

Mars, Nerigal - Der Eiskrieger, Fenrir

Asteroidengürtel, Rorg - Der vielkrallige Jäger, Rote Klauen

Jupiter, Zarock - Der gekrönte Herrscher, Silberfänge

Saturn, Lu-bat - Der friedliche Berater, Kinder Gaias

Uranus, Ruatma - Der Schattige, Schattenlords

Neptun, Shantar -Der Weber, Glaswandler

Pluto, Meros - Der Wandernde Mystiker, Stille Wanderer

Hinter den Planeten liegt der tiefe Raum, von dem aus es Verbindungen ins tiefe Umbra und verschlungene Geisterpfade zu nahezu allen orten des gesamten Umbras gibt.

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